Bachelor These

Zusammenfassung

Serious Games gewinnen zunehmend an wirtschaftlicher Bedeutung, was sich in einem jährlichen Marktwachstum von 19 % und einer positiven Bewertung durch Personalverantwortliche zeigt. Während wissenschaftliche Studien ihre Effektivität, insbesondere in MINT-Fächern, bestätigen, gibt es auch kritische Stimmen, die auf unklare Zusammenhänge hinweisen. Daher wurde in der Arbeit untersucht, warum die Nutzerakzeptanz von Lernenden bei spielbasierten Lernanwendungen höher ist als bei solchen ohne Spielmechaniken, mit dem Ziel, herauszufinden, wie Serious Games verbessert werden können und welche methodischen Verbesserungsmaßnahmen für eine größer angelegte Hauptstudie in Frage kommen.

Dazu wurde ein Forschungsdesign basierend auf einem digitalen Forschungsobjekt – bestehend aus einem nicht-spielbasierten und einem spielbasierten System – erarbeitet, um anschließend in einer quasiexperimentellen Studie die Unterschiede in der Nutzungsintensität zu analysieren. Für die statistische Analyse wurde ein t-Test für gepaarte Stichproben verwendet, da die Teilnehmer unter beiden Bedingungen gemessen wurden. Die Normalverteilung der Differenzen wurde nachträglich überprüft, um die Voraussetzungen des Tests zu validieren.

Die deskriptive Analyse zeigt, dass die Anzahl der Interaktionen im spielbasierten System im Mittel höher ist (MW = 102) als im nicht-spielbasierten (MW = 58), wobei der t-Test für abhängige Stichproben (t = 3, 99, p < 0, 001) einen signifikanten Unterschied bestätigt. Die Effektstärke nach Cohen (d = 0, 89) deutet zudem auf einen starken Effekt hin. Allerdings können keine Aussagen über kausale Zusammenhänge abgeleitet werden. Zusätzlich zur objektiven Messung erfolgte eine subjektive Nachbefragung basierend auf dem validierten Evaluationsmodell EGameFlow, um potenzielle Einflussfaktoren und Verbesserungsmaßnahmen abzuleiten. Weiterhin wurden aus den Ergebnissen der Pilotstudie Verbesserungsmaßnahmen für zukünftige Forschung abgeleitet, indem die Validität und Repräsentativität untersucht und methodische Einschränkungen identifiziert wurden. Zuletzt wurden Ansätze zur Verbesserung der Generalisierbarkeit und Repräsentativität diskutiert.

Präsentationsausschnitte

Tech: Datatab, Vue.js, Figma, Canva

Kategorie: Empirische Arbeit, Experiment, Analyse, Explorative Datenanalyse

Für: Bachelor Thesis

URL: https://thelegend1337.github.io/flashcard-game/

Herausforderungen: Experimente als Erhebungsmethode, Validität und Machbarkeit ausbalancieren

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